somnus test
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nouveaux codes
Arsene Hawkins
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Arsene Hawkins
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Date d'inscription : 28/05/2021
Ven 28 Mai - 23:25
Contexte
Cela fait maintenant quarante ans que le monde a pris un tout autre tournant…

Tout a débuté en juin 1981, sous le phénomène mondialement connu sous le noms des « peluches explosives ». Des peluches, toutes plus banales les unes que les autres, qui auraient explosé sans raison apparente, un peu partout dans le monde. Des explosions violentes, parfois destructrices, accidents historiques compte tenu des dégâts matériels, mais aussi des pertes humaines qui n’ont jusque-là jamais été oubliées. D’abord classées comme étant des actes terroristes, c’est finalement quelques mois plus tard, lorsque certaines victimes ou habitants proches des explosions, développèrent des facultés hors du commun – plus communément appelé pouvoir- que les différentes nations fut remisent en cause. Événement qui devint de plus en plus médiatisé, surtout avec la découverte supplémentaire d'objets du quotidien qui semblaient, eux aussi, être capables d’offrir une de ces étranges capacités.

Si au début les détenteurs de pouvoir ou d’artefact se comptaient sur les doigts d’une main, c’est après quelques années, face à leur descendance que le malheur se propagea. Certaines personnes qui n’avaient démontré aucun signe de changement eurent des enfants qui, eux, possédaient bel et bien cette mutation, et donc, un pouvoir. De plus, certains objets qui n’avaient jusqu’alors jamais réagi, déclenchèrent diverses réactions au contact de certains enfants.

De deux à trois personnes par pays, ce fut finalement le commencement d'une nouvelle ère. Celle d’une panique agressive, car personne ne comprenait ce qu’il se passait, les différents états du monde eurent du mal à contenir l’hystérie qui touchait le peuple. Pire, certaines personnes qui avaient développé un pouvoir, ne sachant l’utiliser, devenaient un réel danger pour la population.

C’est alors que les Nations-Unies accompagnées de plusieurs autres états du monde eurent l’idée de créer une île artificielle afin de mettre à l’écart les personnes ayant développé des facultés hors du commun ou répondant à l'utilisation des artefacts. Si cela était d’abord pour la sécurité de tous, cela devint rapidement une véritable chasse à l'homme afin de supprimer toute personne qui sortait de l’ordinaire afin de les « enfermer » sur l’île.

Les années passèrent et l’île artificielle nommée Sajna, vue naître un village -dorénavant ville- ainsi qu’un pensionnat qui accueillent désormais la population toujours grandissante d’anomalies magiques. On décida d’appeler cette population les « Somnusiens » en rapport avec les artefacts eux-mêmes nommés les Somnus.

Communauté surveillée de près par le gouvernement, les Somnusiens font désormais de leur mieux pour oublier la peur que le monde a envers eux et refaire leurs vies sur l'île.
Arsene Hawkins
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Arsene Hawkins
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Ven 28 Mai - 23:33
Règlement
Voici venu le moment que tout le monde redoute ; la lecture du règlement. Ne vous en faites pas il n'y a pas de code à trouver ni de phrases à remettre dans l'ordre, on souhaite juste que vous le lisiez complètement histoire que tout le monde soit à la même page.

PRÉAMBULE

Premièrement, sachez qu'aucune forme de discrimination ne sera tolérée sur le forum. Vos personnages peuvent en faire preuve, mais les joueurs, non. Aussi, tout propos raciste, homophobe, machiste et j'en passe sont à bannir. Si vous pensez ne pas être capable de faire sans, eh bien la porte est à gauche.

Dans le même thème, si un joueur est pris sur le fait, il aura droit à un avertissement, si au bout du second avertissement, il continue à jouer les caïds, ça sera la porte. (toujours à gauche, d'ailleurs )

Si vous avez des différents, vous pouvez toujours contacter les membres du staff, ils ne mordent pas (sauf peut être Anastassia).

Aussi, pour tout ce qui est à caractère sexuel (donc H/Y/Y), il faudra le préciser dans le titre du sujet et je vous prierais ensuite de mettre en hide ce qui est un peu trop hot.

Il en va de même pour tous les rps à caractère violent. Prévenez et pensez toujours aux plus jeunes, ça vous évitera des ennuis avec les administrateurs et modérateurs.

Vous ne pouvez pas rp avant votre validation, mais le flood et la chatbox restent à votre disposition.

Si vous êtes absents pendant une période conséquente, merci de nous prévenir dans la partie prévue à cet effet. De même, si vous souhaitez nous quitter, personne ne vous en voudra, mais annoncez-le tout de même, histoire qu'on puisse vous dire au revoir proprement.

PSEUDO

Cela peut être n’importe quoi, tant que c’est réaliste. Vous n’allez pas vous présenter avec un « salut moi c’est kevin554 ». Impossible. Aussi, évitez les noms connus tels George Clooney ou Clara Morgane.

Il peut être de toute origine.

PRÉSENTATION

Vous avez 2 semaines pour faire votre fiche, au delà de ce délai, nous demanderons de vos nouvelles. Si aucune réponse n’a été reçue après une semaine, on supprime la fiche. Comme des méchants.

Le code de la fiche de présentation est libre, néanmoins veillez à garder les mêmes informations si vous en prenez un autre ! Par ailleurs, veuillez à ne pas déformer le forum.

AVATAR & SIGNATURE

Les avatars sont de tailles 200*320 px. Donc oubliez les autres.

La provocation est bannie. C'est-à-dire pas d'avatar ou de signature a connotation sexuelle ou violente.

Pour les avatars, ils seront de type OC, Anime, Manga, Jeux-vidéos ou même BD, pas de photos ou d'hyperréalisme. Les personnages sont humains, ne l'oubliez pas, aussi les cornes, oreilles de chats et queues de dragons ne pourront pas être acceptées sur vos avatars sauf si expliquez cela avec votre pouvoir/artefact. En ce qui concerne les couleurs de cheveux, il faudra également une petite explication dans la présentation.

Un visage "irl" est autorisés, en signature ou bien dans la partie "Post-it" de votre profil.

Vérifiez que l’avatar n’est pas déjà pris. Ça évite de vous faire perdre du temps.

LANGAGE

Pensez à vous relire avant de poster afin d'éliminer les petites fautes et celles d'inattention.

Le langage sms est strictement interdit. Dans le flood, sur la chatbox, ainsi qu'en rp.

Pour les grosses fautes, il existe des sites tel que bonpatron ou scribens pour corriger celles-ci.

ROLE PLAY

Comme on est des gens cools, il n’y a pas de minimum ni de maximum pour vos posts. Essayez simplement de faire avancer les choses et de vous arranger avec vos partenaires. Il n'y a pas non plus d'activité minimale, les suppressions ne se feront qu'aux recensements qui auront lieu durant l'année.

Lorsqu’un de vos rp est fini, merci de le préciser dans le titre.

Les doubles post sont évidemment interdits. Si le staff en croise un, on se réserve le droit de le supprimer si vous ne le faites pas (on vous préviendra d'abord), excepté dans certaines discussions du flood.

Votre personnage peut-être amené à mourir ou à quitter l'île pour X ou Y raison. Si cela vous intéressés, car vous souhaitez quitter le forum ou simplement faire un reboot. Merci de le signaler à un membre du staff, histoire de voir si votre départ peu être utiliser pour l'intrigue !

Attention cependant, lors des intrigues, votre personnages pourra être blessé par le bon déroulement de l'évent.

DOUBLE COMPTE

Ils sont acceptés, tout comme le troisième et le quatrième. Les conditions nécessaires de leur obtention sont présents dans la boutique.

CHATBOX

C’est un peu le lieu où vous pouvez réellement parler aux gens. Nouveaux ou anciens, c’est presque une obligation, venez au moins nous dire bonjour !

Les rpchatbox, c'est pas top. Déjà, si vous voulez en faire, évitez de le faire à deux et incluez tout le monde. De plus, il ne compte pas dans l’évolution de votre personnage, ça va de soi.

Privilégiez-la à des discussions Discord, Facebook ou je-sais-pas-quoi, c'est bien plus amusant de se clasher sur le forum directement.

C'est à peu près tout ce qu'on avait à vous dire ! Bon jeu !
Arsene Hawkins
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Ven 28 Mai - 23:35
Crédits
Somnus est un contexte original créé par Iris Belleville ainsi qu'Anastassia Melnikov. Inspiré pour certains points de l'œuvre Gakuen Alice de Tachibana Higuchi.

Le thème à était fait dans son intégralité par Iris Belleville.

La majorité des images on été trouvées sur Deviantart, Pinterest ou Zerochan.

L'image de la bannière ainsi que celle du QEEL sont des créations de Boznco.

Le codage des catégories, de la liste d'affichage des sujets ainsi que les codes des sujets administratifs ont été réalisés par AWFUL sur son site de libre service terrible.

La navbar ainsi que l'affichage d'un poste ont été pris en libre service sur CCC.

La liste des membres vient d'Artémis sur artifices.

Le forum appartient à ses membres et administrateurs. Toute copie partielle ou totale sera sanctionnée.
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Ven 28 Mai - 23:39
Staff
IRIS BELLEVILLE

Hello moi, c'est Sunny, 24 ans depuis peu. Je m'occupe d'un peu tout et n'importe quoi sur le forum, ça passe du code a l'écriture des choses importantes à lire ( comme le règlement que vous avez, je l'espère, bien lu ). J'aime beaucoup l'émoji " u w u " et être gentille. Je suis très timide et ai beaucoup de mal avec les bagarres donc restez gentils s'il vous plait...

Vous remarquerez rapidement que je suis très " hyper " et que je parle avec beaucoup de " !!! ". J'aime bien casser mes propres codes et les CBs d'ailleurs.

J'espère que vous passerez un joyeux moment sur Somnus en notre compagnie !

ANASTASSIA MELNIKOV

Plus communément appelée Michou dans le milieu, je suis assez perdu dans ma vie. J'ai la vingtaine déjà bien entamée et je suis ingénieur en R&D dans l'informatique. Je fais du RP depuis ? Ola, bien plus de dix ans lorsqu'on y réfléchit vraiment. Fan des contextes scolaires mais plus encore des pouvoirs magique, c'est face a l'absence de forum de ce type que j'ai décidé de lancer ce projet !!

J'espère que Somnus vous plairas autant qu'il me plaît, si vous avez la moindre question ou le moindre problème, que cela soit en rapport avec le contexte, le codage ou autre, mes mp sont ouverts ! Idem, si vous avez des remarques ou qu'importe, je suis toujours disponible (sauf quand je dors)

Vous pouvez utiliser n'importe quel pronom pour vous référer à moi.
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Sam 29 Mai - 0:28
Les groupes


Contrairement à ce que l’on pense les populaires ne sont pas tous des personnes ne pensant qu’à leur physique. Il s’agit également de personnes à la grande bonté où qui ont su prouver leur gentillesse, s’attirant alors l’amour des autres. Ils ont la lourde tâche de prouver au monde que tout les somnusiens ne sont pas des monstres. On trouve surtout des personnes à pouvoirs psychologique dans ce groupe.

Relations
Ils s’entendent avec les sportifs et les artistes. Ils ont une très mauvaise relation avec les rebelles. Ils ne comprennent pas les geeks ainsi que les solitaires.

Leader
Scénario Lae Populaire (Arsene Hawkins)



Groupe comprenant les personnes qui refusent de se plier a la volonté des plus hauts placés. Ils sont souvent à la source de problèmes qui touchent l’île et bien qu’ils soient réputés pour être égocentriques, ils n’hésitent pas à faire des alliances avec d’autres membres du groupe afin de faire régner la terreur partout où ils passent. C’est un groupe qui contient beaucoup de personnes à pouvoirs spéciaux.

Relations
Ils s’entendent avec les sportifs, les artistes et les solitaires. Il leur arrive également de faire des compromis avec les geeks. Ils n’ont aucune envie de s’entendre avec les populaires.

Leader
Libre.



Les artistes sont ceux qui aiment créer toutes sortes de choses que ce soit avec leurs mains ou autre chose. Ils sont responsables des événements qui ont lieu dans le pensionnat. Ce sont souvent des personnes vues comme étranges, mais qui s’entendent très bien entre eux. On trouve de tous les pouvoirs dans ce groupe.

Relations
Ils s’entendent avec plus ou moins tout le monde.

Leader
Libre.



Toutes les personnes qui ne souhaitent pas entrer dans un groupe. On les appelle solitaires, mais ils peuvent très bien s’entendre entre eux ou avec des personnes d’autres groupes. On trouve de tous les pouvoirs dans ce groupe.

Relations
Ils s’entendent avec les rebelles, les artistes ainsi que les geeks. Les autres groupes les trouvent bizarre.

Leader
Aucun.



Il s’agit du groupe où toutes les personnes qui aiment suer se retrouvent. On les croise la plupart du temps dans le complexe sportifs où ils font travailler leurs muscles. Il n’est pas rare que des somnusiens à pouvoirs physiques se trouvent dans ce groupe.

Relations
Ils s’entendent avec les rebelles, les artistes et les populaires, mais ont souvent du mal à comprendre les geeks ainsi que les solitaires.

Leader
Libre.



Amoureux de la technologie, ces somnusiens ont souvent de réel talent pour créer de quoi menacer tous les ordinateurs d’un pays, c'est pourquoi ils sont très souvent sous la très haute surveillance du gouvernement. La plupart n’ont pourtant pas une once de méchanceté en eux et souhaitent juste vivre leur vie en Paix. On trouve souvent des personnes aux pouvoirs technique.

Relations
Ils s’entendent avec les artistes, les solitaires et parfois les rebelles. Ils ont pourtant du mal a s’aligner avec les populaires et les sportifs.

Leader
Libre.



Toutes les personnes qui ne sont pas/plus scolarisées à l’école se retrouvent dans ce groupe. Il peut s’agir des professeurs autant qu’une personne vivant tout simplement sur l’île. Il arrive que certains adultes se retrouvent au pensionnat lors d’événements festifs et qu’ils y rencontrent donc les élèves tout comme les élèves ont le droit de se balader sur l’île lors de leurs temps de repos. Il n’est donc pas rare que le groupe des adultes interagisse souvent avec les autres.

Relations
Différente à tout chacun.

Leader
Aucun.
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Sam 29 Mai - 0:30
L’île Sajna
L’île Sajna est une île artificielle qui a été construite par l’ONU peu avant l’année 1990. Sa position exacte est inconnue, seul quelques navigateurs -triés sur le volet- sont capable de s’y rendre, mais pourtant incapable de la situer sur une carte. Initialement utilisée pour des recherches scientifiques, elle a été aménagée afin d’y éduquer et faire vivre somnusiens et détenteur de somnus.

L’île est coupée du monde extérieur. Et le monde extérieur est coupé de l’île, les gens « normaux » n’ayant de toute façon aucune envie d’être mêlés à ces êtres paranormaux. Le seul contact qui existe est la venue de bateau de manière mensuelle. Tous les premiers du mois, un bateau arrive avec les nouveaux arrivants ainsi que divers vivres, objets, animaux, films, etc. Qui aurait été demandés le mois précédent. C’est aussi à ce moment que les habitants de l’île ayant terminé leur cursus scolaire peuvent retourner à leur vie « d’avant ».

À noter cependant, qu’un départ de l’île Sajna est définitif (sauf en cas d’accord gouvernemental ou accident résultant du pouvoir). Les habitants sont au courant que le monde n’a aucune envie de les revoir, qu’il est très difficile de trouver une place, un travail ou même de s’y faire des amis. Par ailleurs, les somnusiens et détenteur d’artefact qui décident tout de même de partir seront étroitement surveillés par l’état de leur pays. Exception faite pour les habitants qui sont demandés par un gouvernement, ils ont un peu plus de liberté et pourront revenir une fois la mission terminée.

À savoir que l’île a été développée d’une manière à ce que pensionnat et ville soient totalement autosuffisantes. S’ils sont coupés du monde extérieur, c’est parce qu’ils en ont les capacités. Les surplus apportés par bateau sont perçus comme un luxe par grand nombre de la population.

Comme un pays, les adultes doivent travailler pour subvenir à leur besoin. Les chômeurs sont très mal vus et ne représentant qu’un très faible pourcentage de la population de l’île. Tous les métiers existent, bien que le pensionnat cherche à viser ceux qui sont considérés comme les plus importants pour le bon fonctionnement et le développement de Sajna.

Les étudiants du pensionnat disposent d’une carte à leur arrivée. Un genre de « laissez-passer » qui leur permet d’acheter ce qu’ils désirent en ville ou pour pouvoir se divertir. Attention toutefois, l’argent présent sur la carte ne semble pas être illimité et peut être coupée par moments (sans explication apparente). Lorsqu’ils terminent leur étude, la carte arrête d’être fonctionnel après deux semaines.

La monnaie sur Sajna est le nusrie.

La majorité des habitants se déplacent en vélo ou à pieds compte tenu de la faible distance à parcourir. Il existe des voitures, scooters et tant d'autres, (tracteur aussi, pour la ferme) mais les véhicules sont très peu utilisés pour le déplacement personnels. Ils sont principalement utilisés pour le côté professionnel et les déplacements conséquents.

Comme les habitants viennent de toutes les origines, la langue par défaut est l'anglais. C'est celle qui est enseignée en priorité dans l'établissement. Chaque habitant est doté d'une oreillette permettant la traduction instantanée tant que sa maîtrise de la langue n'est pas satisfaisante.
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Sam 29 Mai - 0:45
Le pensionnat
L’école est obligatoire dès l’arrivée du pouvoir et l'entrée sur l'île. Les plus jeunes débutent vers la primaire, mais la majorité des nouveaux arrivants entre directement au collège.

Les matières sont assez semblables aux cours que l'on connaît, bien qu'un cours "somnus" y est rajoutés. Les emplois du temps sont organisés de telle façon pour que la cohabitation entre les cours traditionnels et les cours magique soit égalitaire. Bien que les élèves à faible maîtrise pourront avoir des cours supplémentaires afin d'améliorer leur contrôle, et ne pas être un danger pour autrui.

Les redoublements existent seulement au collège et au lycée. Un seul redoublement est possible.

Les personnes qui se seraient éveillés ou auraient réveillés un objet très tardivement (après 20 ans) ne sont pas obligés d'entrer au pensionnat. Mais ils devront suivre les cours de somnus, comme un étudiant normal.

LA PRIMAIRE

Les élèves ont entre 6 et 11 ans. Les années sont séparées en deux, la classe A et B.

La classe A pour les 6-8 ans qui est plutôt vue comme basique et sert surtout à leur faire comprendre la situation de manière pédagogique. En plus d'affirmer un certain éveille, les cours sont surtout concentrés sur la maîtrise de leur pouvoir.

Les matières
— LANGUES
— HISTOIRE/GÉOGRAPHIE
— ART
— SPORT
— SOMNUS

Tandis que la classe B pour les 9-11 ans est assez semblable aux cours que l'on peu connaître.

Les matières
— LANGUES
— MATHS
— HISTOIRE/GÉOGRAPHIE
— ART
— SPORT
— SOMNUS


LE COLLÈGE

Les élèves ont entre 12 et 17 ans et sont séparés en trois classes. Ils s'agit des années considérées comme les plus importantes bien que les matières soient semblables pour les trois niveaux.

La classe C regroupe les 12-13 ans.

La classe D regroupe les 14-15 ans.

La classe E regroupe les 15-16 ans.

Les matières
— LANGUES
— MATHS
— HISTOIRE/GÉOGRAPHIE
— PHYSIQUE-CHIMIE
— SVT
— ART
— SPORT
— SOMNUS

LE LYCÉE

Correspond à une unique classe, la classe F. Les élèves ont entre 18 et 20 ans. Les cours sont semblables à ceux du collège, mais ils leur est possible de supprimer un cours afin de le remplacer par un cours d'aperçu à l'une des spécialités proposées à l'université.

Les matières
— LANGUES
— MATHS
— HISTOIRE/GÉOGRAPHIE
— PHYSIQUE-CHIMIE
— SVT
— ART
— SPORT
— SOMNUS

L'UNIVERSITÉ

Ensuite vient la classe G. Une fois les 20ans révolues, les élèves ont le choix entre continuer leur études pendant quatre ans dans une spécialités proposées par l'établissement, ou bien partir directement pour la vie active. Continuer ses études est fortement recommandé par l'administration.

Les spécialités
— INFORMATIQUE
— MÉDECINE
— COMMERCE
— AGRICULTURE
— CHASSE ET PÊCHE
— POLITIQUE
— MÉCANIQUE
— ÉDUCATION

Bien qu'assez sélectif, cela sert à se rapprocher des métiers présents sur l'île afin de continuer son auto-fonctionnalité.

Il arrive que certains élèves quittent l'île après leur étude universitaire bien que l'insertion professionnelle n'est pas assurée et très compliqué (au vue de l'image que la population à sur les somnusiens).

Cas spécifique, un Etat peut être intéressé par un étudiant et souhaité le ramener dans son pays pour le faire travailler à leur solde. Compte tenu de son pouvoir ou de ses capacités dont il a fait preuve durant sa scolarité.
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Sam 29 Mai - 0:54
Les pouvoirs
Les pouvoirs sont apparus après qu’une toxine contenue dans les peluches explosives de 1981 se soit échappée et mélangée à l'air. Chaque personne ayant été en contact avec la toxine s’est vue attribuée un gène héréditaire qui permet à la lignée d’avoir ou non un pouvoir. C’est pour cela que certaines personnes ayant été en contact direct avec la toxine ne présentent pas de signe de magie alors que leur descendance si.

En ce qui concerne les artefacts, ce sont des objets qui ont été en contact avec la toxine et qui ont développé une sorte de conscience propre qui entre en résonance avec certaines personnes ce qui leur permet d’utiliser la magie contenue dans l’objet. Les artefacts sont beaucoup plus puissants que les pouvoirs lambda, car ils n’ont pas de limites imposées par un quelconque contrecoup. Il est de ce fait très difficile de contrôler un artefact et il faut plusieurs années d’entraînement pour réussir à comprendre la magie contenue dans l’objet.

LES ARTEFACTS
Tandis que les pouvoirs n'ont aucune réelle particularité si ce n'est la capacité offerte à son somnusien. Les artefacts, qui sont des objets du quotidien (allant de bijoux, vêtement à un livre, ou même un ustensile de cuisine), existent sous plusieurs formes.

Les sélectifs
Ils sont utilisables par une seule et unique personne. Ils se réveillent pour la première fois en contact avec celle-ci et ne répondent que d'elle. Ainsi, lorsque la personne décède, l'artefact redevient un objet comme les autres. Les personnes qui éveillent un artefact sélectif sont obligées de se rendre sur Sajna, car s'ils sont trop longtemps séparés de leur artefact, celui-ci déclenchera une explosion plus ou moins dévastatrice. L'île a été conçu dans le diamètre maximal de séparation possible pour éviter le désastre en cas de perte d'artefact.

Les libertins
Ils sont utilisables par un plus grand éventail de personne. Ils sont réveillés par une personne spécifique mais peuvent facilement être utilisés par un tiers. En cas de réveil d'un artefact libertin, la personne peu décider de partir sur Sajna si elle le désir (bien que ce soit extrêmement mal vu et très rare) ou bien confier l'artefact à l'état et continuer sa vie normalement.


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Sam 29 Mai - 0:59
Les pouvoirs
Les pouvoirs sont apparus après qu’une toxine contenue dans les peluches explosives de 1981 se soit échappée et mélangée à l'air. Chaque personne ayant été en contact avec la toxine s’est vue attribuée un gène héréditaire qui permet à la lignée d’avoir ou non un pouvoir. C’est pour cela que certaines personnes ayant été en contact direct avec la toxine ne présentent pas de signe de magie alors que leur descendance si.

En ce qui concerne les artefacts, ce sont des objets qui ont été en contact avec la toxine et qui ont développé une sorte de conscience propre qui entre en résonance avec certaines personnes ce qui leur permet d’utiliser la magie contenue dans l’objet. Les artefacts sont beaucoup plus puissants que les pouvoirs lambda, car ils n’ont pas de limites imposées par un quelconque contrecoup. Il est de ce fait très difficile de contrôler un artefact et il faut plusieurs années d’entraînement pour réussir à comprendre la magie contenue dans l’objet.

LES TYPES

Technique
Regroupe les dons en lien avec la création ou a la recherche (dessins animé, effets secondaire dans une activité, les artefacts qui doivent être "utilisés" se trouvent en grande partie ici).
PHYSIQUESont les dons en rapport a la constitution physique d'autrui ou de l'utilisateur (lévitation, phéromone, métamorphose).
Psychologique
Représente les don parapsychologique (lecture des pensés, tout pouvoir "-kinésie", téléportation, oracle).
Spéciale
Classe fourretout (inclassable).
Artefact
Est une classe spécifique étant donné que les artefacts sont plus dangereux que les pouvoirs. Une fois qu'un utilisateur atteint le niveau 3 de maîtrise, il est envoyé dans sa vraie classe.

MAÎTRISE
La maîtrise d’un pouvoir ou d’un artefact est quelque chose d’assez abstrait. Et malheureusement, très dangereux si l’on ne sait pas comment s’y prendre. Ainsi, en plus des cours dit « traditionnel », les étudiants ont des cours de maîtrise de pouvoir. Outre leur séparation par type, leur maîtrise les classe dans quatre groupes différents :

X - Les indéterminés
contient tous les somnusiens qui viennent juste de s’éveiller à leurs pouvoirs. C’est en quelque sorte un niveau test qui sert surtout à voir où placer les élèves l’année suivante. Certains élèves peuvent y rester longtemps car ne désir pas montrer leur capacité, et l'administration le perçoit. Si votre personnage choisit intentionnellement d'être "bloqué" dans ce groupe, il faudra en donner les raisons sur votre fiche.

1 - Les petites pousses
sont ceux qui ont un pouvoir faible et qui ne savent que très peu l’utiliser. C’est une groupe assez dangereux et s’y trouver signifie que votre pouvoir et celui qui vous contrôle et pas l’inverse. Ici, les étudiants ont un niveau de maîtrise compris entre 0 et 4, on y trouve beaucoup d'utilisateur d'artefact.

2 - Les qualifiés
la moyen ou les normaux. Comprend ceux qui ont compris comment leur pouvoir fonctionne et qui sont capable de s’en servir sans trop d’aide. Le niveau de maîtrise est compris entre 5 et 7, c'est le groupe le plus rempli.

∞ - Les surhommes
est ceux qui manipulent leurs pouvoirs à la perfection. Il leur arrive d’être les tuteurs de certains petites pousses et viennent en aide aux professeurs. Ils ont la chance d’avoir un statut très respecté dans l’école de par leur rareté, car la maîtrise demandée est entre 8 et 10. Certains adultes n’arrivent parfois pas à dépasser le niveau 7. Notez donc qu'il est rare de faire partie de ce groupe et qu'il faut une bonne explication pour un aussi haut niveau de maîtrise.

Plus l'étudiant est haut, plus il devra être autonome lors de ses cours de maîtrise.

Le niveau de maîtrise est testé une fois par an, sauf exception, par un artefact. Si le niveau est présent mais que l'étudiant ne semble pas vouloir s'exprimer, l'administration peu décider de le laisser dans un groupe inférieur à son réel niveau.
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Sam 29 Mai - 1:09
Smith Mia
Âge ; ??
Orientation sexuelle ; Bisexuelle
Genre ; Femme
Poste ; Directrice
Pouvoir ; Jeunesse éternelle / Apparition fantomatique
Type ; Physique / Artefact sélectif (parapluie)
Avatar ; Perona (One Piece)
Directrice du pensionnat depuis plus d'une vingtaine d'années, Mia est une femme à la beauté et a la gentillesse inégalée. Elle gère l'établissement d'une main de fer dans un gant de velours et cela force le respect de beaucoup de monde. Tout le monde l'apprécie et elle aime se promener dans les couloirs de l'école et demander aux élèves s'ils vont bien. On raconte qu'elle partage sa vie avec un des professeurs de l'école, mais rien n'est encore officiel.

Elle a pris la tête de l'établissement à la mort du premier directeur et fondateur, son père, un agent du gouvernement qui après avoir donné naissance a une somnusienne a perdu son rôle au sein du gouvernement. Elle se bat pour que les somnusiens aient un jour le même statut que des personnes dites "normales".

Son parapluie, si ouvert, lui permet d'invoquer des gentils fantômes qui s'envolent un peu partout. Ils entendent tout, voient tout et rapporter les ragots à leur détentrice.
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Sam 29 Mai - 1:10
Morris Samuel
Âge ; 56 ans
Orientation sexuelle ; Hétérosexuel
Genre ; Homme
Poste ; Maire de Sajna
Pouvoir ; Localisation
Type ; Spécial / Artefact libertin (chaîne)
Avatar ; James Moriarty (FGO)
Samuel est un éminent agent du gouvernement des USA et il a comme dure mission de gérer Sajna. Étant donné son rôle, il est assez rare de le voir en dehors de son bureau et c'est tant mieux, car il est d'un caractère exécrable. Médisant tout les somnusiens, car pour lui, leur existence n'as pas lieu d'être. Il s'est trouvé une résonance avec un artefact peu après être arrivé sur l'île et c'est sa haine contre les somnusiens qui lui a permis de garder son rôle de maire. Ses rapports mensuels sur la situation de l'île sont toujours très bien rédigés et c'est d'ailleurs grâce à son perfectionnisme qu'il a réussi à se hisser aussi haut dans les rangs de l'état.

Il a une fille du nom de Jasmine qui vit avec sa mère sur le continent américain. Les deux lui manquent beaucoup, mais c'est pour leur sécurité qu'il se donne corps et âme dans son travail.

Son somnus lui permet de localiser artefact et somnusien à travers le monde. Il pend sa chaîne au dessus d'une carte qui lui indique l'emplacement.
Arsene Hawkins
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Sam 29 Mai - 1:12
XXX
Âge ; ??
Orientation sexuelle ; ??
Genre ; ??
Poste ; ??
Pouvoir ; ??
Type ; ??
Avatar ; Susie (Dead by daylight)
X est enveloppé.e de mystère. On ne sait pas de qui il s'agit, ni même si iel existe vraiment. Et pourtant, certains étudiants sont persuadés ne l'avoir croisé au bout d'un couloir du pensionnat... Etrange.
Arsene Hawkins
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Arsene Hawkins
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Arsene Hawkins
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Date d'inscription : 28/05/2021
Sam 29 Mai - 12:04
Timeline
Juin 1981
Attaque des « peluches explosives » aux quatre coins du globe.

Août 1981
Apparition des premiers pouvoirs et artefacts.

Septembre 1995
Certains enfants présentent des pouvoirs, d'autres réveillent des artefacts.

Novembre 1995
L'ONU avait déjà ouvert la discussion sur le sujet des peluches explosives et des conséquences. L'île artificielle, Sajna est alors ouverte pour mettre en quarantaine les somnusiens et détenteur de somnus.

Juin 2021
Aujourd'hui.
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